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处理PBR(Physically Based Rendering基于物理的渲染)材质

虚幻引擎可以提供非常真实的基于物理的材质和渲染系统,基于物理的材质是一种以三种材质核心输入为基础的实时算法,十分方便美术师使用。这三种输入分别是Mtallic金属感,Specualr高光度,Roughness粗糙度。

利用这三项输入我们即可打造出建筑表面所需的任何照片级真实度材质。除金属感,高光度和粗糙度外还有其他输入。World Postion offset(世界坐标偏移)它可以通过材质控制对象顶点。对于大部分建筑可视化场景只需调整其中部分属性,主要是金属感,高光度和粗糙度,这是PBR材质的核心材质节点。

 

 

Blend Mode混合模式

构建建筑场景时,大部分情况下,使用的是Opaque不透明、Masked遮罩、Translucent半透明。Masked最适合树叶等对象,Translucent半透明最适合窗户之类的透明对象。

Metallic“金属感”表示对象是否为金属,它的值通常为1或0。0表示非金属,1表示金属。Specular“高光度”用于控制表面高光, 默认值为0.5。Roughness"粗糙度"用于控制表面粗糙程度,表面越粗糙,光照在其表面反射时漫反射程度越高。它可以用于光滑反射

值为0就表示表面完全平滑,就像镜子一样。要实现完全无光泽或无反射的表面,应将粗糙度值设置为1。大部分材质节点输入都可以通过常量或者Texture Sample纹理节点来控制。

Normal法线贴图,工作方式与凹凸贴图非常相似,它为网格体添加了大量细节并且没有增加几何体大小。如果你有动态光照或者对象在场景内移动那么Normal法线贴图的颜色会根据光照位置变化。

在大部分设计可视化项目中,你可能都只需使用基本功能:即TextureSample纹理样本、相乘节点、常量节点等等。虚幻引擎基于物理的渲染系统,使你能够轻松创建几乎任何材质。请记住,使用DataSmith导出VRay材质时,Unreal Studio中会自动为你重新构建这些材质。同样,如果导出标准材质,并使用FBX那么Unreal Studio也会为其执行相同的操作。在虚幻引擎中,构建材质是由浅入深的过程。